
Realtà Virtuale: rimedio innovativo contro la paura dello straniero
La paura dello straniero, o xenofobia, è definibile come un “sentimento di avversione generica e indiscriminata per gli stranieri e per ciò che è straniero” (Treccani) con diversi tipi di manifestazioni e sfaccettature. Si tratta di un argomento molto complesso e, da sempre, attuale.
Nella società odierna, si può vedere questo tipo di paura in molti contesti: nella quotidianità, nelle scelte politiche e nel tipo di comunicazione erogata dalle maggiori fonti di comunicazione oltre che in veri e propri casi di violenza. Siamo abituati a leggere di questo argomento in termini di sociologia e politica. Eppure si tratta di un interesse della psicologia quanto della Realtà Virtuale. Può un ambiente immersivo o la modulazione dei tratti somatici del proprio avatar aumentare l’empatia e ridurre l’avversione al diverso?
La paura del diverso, spiegata da diverse prospettive
La Realtà Virtuale e le attuali sperimentazioni vogliono combinare sia l’aspetto indefinito della paura che gli aspetti cognitivi e sensoriali. È impossibile escludere uno dei due aspetti per poter comprendere e agire su tale fenomeno. Seppur superato, il concetto di Freud di xenofobia come il “tentativo di dare un senso, esterno, a un’angoscia indefinita interna” ne è una componente reale, come ci ricorda Gabbard.
Inoltre, è innegabile che le euristiche e le modalità di comunicazione giocano un grosso ruolo nella paura del diverso. Pregiudizi e stereotipi sono manifestazioni intrinseche a questo fenomeno. La psicologia cognitiva, grazie ai contributi di Tversky e Kahneman, ha spiegato queste manifestazioni attraverso l’euristica della rappresentatività e della disponibilità
L’euristica della rappresentatività è il bias per cui tendiamo a dare un valore maggiore al “Tipo più rappresentativo” di un gruppo piuttosto che alla probabilità associata. Di fronte a una descrizione come “Giovanni è preciso, puntuale e disinteressato alla politica” si pensa a un ingegnere. Si ignora così il contesto dato dalla consegna per cui su 100 professionisti ci sono 30 ingegneri e 70 avvocati.
L’euristica della disponibilità è la tendenza a dare un maggior valore a un dato se questo ha una natura vivida e di natura emotiva.Ciò vale sia per le catastrofi, ritenute più frequenti per la loro vividezza, che per i ritratti fatti dai mass media. Può l’enfasi su azioni fatte da persone appartenenti a minoranze avere un ruolo nella paura dello straniero?
Chomsky, in un’intervista con G. Yancy (New York Times, 2015) sul razzismo in America, ha ben esposto le “solite” soluzioni possibili: educazione e formazione, analisi delle cause, etc.
Si tratta di strumenti e progetti molto validi ma un’alternativa valida potrebbe essere l’uso della Realtà Virtuale.
La Realtà Virtuale, in senso lato, funge da bacchetta magica: modula la rappresentazione umana dei soggetti. Tale modulazione ha il potere di sottolinearne e modificarne gli aspetti cognitivi.
Il potere della modulazione digitale della rappresentazione umana
Secondo Bargh, l’attivazione di stereotipi ha spesso una natura automatica e incontrollabile. Inoltre, in accordo agli studi di Devine, essa tende a precludere interazioni tra persone appartenenti a gruppi diversi. Questo, di per sé, può essere motivo di evitamento del diverso e di perpetuarsi della paura del diverso.
Il Dr. Jeremy Bailenson, direttore e fondatore del Laboratorio di Interazione Umana Virtuale presso l’Università di Standford, si è avvalso della Realtà Virtuale per produrre effetti corporei di transfer. Ha usato la realtà immersiva per modificare la rappresentazione umana dei soggetti.
Ha osservato i soggetti in particolari situazioni di realtà virtuale, così come gli effetti a lungo termine. Ad esempio, fornire a una donna bianca un avatar rappresentato come una donna di colore che, nella realtà virtuale, viene maltrattata aumenta l’empatia del soggetto, anche al di fuori della Realtà Virtuale. Bailenson ha modificato la rappresentazione umana dei soggetti in diverse narrative e sfruttando diversi tipi di stereotipi. I risultati sembrano molto simili fra loro, per quanto riguarda l’aumento dell’empatia.
Serious games e Virtual Reality: La manipolazione di contesti e interazioni, oltre che di rappresentazioni umane
Abbiamo visto come la modifica dei caratteri fisici di una persona possono influire sulla percezione di sé e degli altri. Allora, a che effetti si può arrivare se si modifica anche il contesto e le interazioni che qui vi avvengono?
I serious games sono giochi digitali con elementi educativi oltre che di intrattenimento. Parliamo quindi di esperimenti che strizzano l’occhio ai serious games:
- Domecity(TM)MOO (Raybourn)
È un disegno sperimentale in cui viene simulato un gioco digitale con più partecipanti, a cui vengono assegnate particolari identità. Il contesto di gioco è una società in cui vengono manipolate le relazioni di potere. Per cui, si presta particolare attenzione a dinamiche di negoziazione e comunicazione. Nel 1999 veniva usato come semplice training per le competenze comunicative e di negoziazione. Oggi (TM)MOO potrebbe essere lo spunto per un contesto sicuro di interazione tra gruppi appartenenti a diverse etnie.
- ProjectSyria (PS)
Nonny de la Peña è il CEO di un’azienda che produce contenuti per realtà immersive di Realtà Virtuale e PS ne è uno dei prodotti di punta. Contiene narrative che riproducono gli eventi più tragici avvenuti ad Aleppo. L’uso di questo tipo di narrativa potrebbe avere effetti grandiosi anche sui più scettici. Quale modo migliore di avvicinare anche i più scettici a capire da cosa scappano effettivamente i rifugiati di guerra?
La paura dello straniero rientra a pieno titolo in una delle irrazionalità di cui l’uomo può essere vittima. Si può declinare in stereotipi e pregiudizi o in mancata empatia nei confronti del diverso. Perché non dare una possibilità alla Realtà Virtuale per “metterci nei panni del’altro”? La ricerca scientifica, in questo senso, potrebbe aprirci moltissimi orizzonti.
Bibliografia
Bailenson, J., Patel, K., Nielsen, A., Bajscy, R., Jung, S-A., Kurillo, G. (2008). The Effect of Interactivity on Learning Physical Actions in Virtual Reality . Media Psychology, 11, 354-376. Taylor & Francis Group.
Bargh, J.A., Automaticity in social psychology, in Social psychology: Handbook of basic principles. E.T. Higgins and A.W. Kruglanski, Editors. 1996, Guilford: New York. p. 169-183.
Noam Chomsky interviewed by George Yancy. Noam Chomsky on the Roots of American Racism. The New York Times, March 18, 2015
Devine, P.G. (1989). Stereotypes and prejudice: Their automatic and controlled components. Journal of Personality and Social Psychology, 56, p. 5-18.
Gabbard, G.O. (1995). Psichiatria psicodinamica. Milano: Raffaello Cortina.
E.M., Raybourn (1999). An intercultural computer-based multi-user simulation supporting participant exploration of identity and power in a text-based networked virtual reality: Domecity(TM)MOO. ProQuest Information & Learning, May 1999.
Tversky, & D., Kahneman (1973). Availability: A heuristic for judging frequency and probability. Cognitive Psychology, Volume 5, Issue 2, September 1973, Pages 207-232.
Tversky, & D., Kahneman (1974). Judgment under Uncertainty: Heuristics and Biases Amos Tversky; Daniel Kahneman. Science, New Series, Vol. 185, No. 4157. (Sep. 27, 1974), pp. 1124-1131.
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